He aquí un video de tres minutos que compila las imágenes mostradas en el más reciente segmento de "Iwata Asks". En adición, también les muestro una traducción de los detalles compartidos en el segmento de "Iwata Asks". Ya que los detalles tienen varios "spoilers", tendrás que presionar "Más información" en la parte inferior de este párrafo para poder verla.
- Este es el juego de la primera consola en el que trabaja el Director Fujibayashi. Él estaba muy nervioso ya que anteriormente solo había trabajado con dispositivos portátiles. A medida que asumió el proyecto, se fue dando cuenta que la consola y portátiles no son tan diferentes en el cuanto al desarrollo.
- El Director de Diseño, Ryuji Kobayashi dice que los enemigos y NPCs en este juego son muy variados. Antes de este juego, él fue el responsable del diseño de los enemigos en “The Wind Waker”.
- Ryo Tanaka ayudó a diseñar la interfaz de usuario (UI) de este juego. Un papel fuerte, gracias al nuevo esquema de control con movimiento. Iwata dice que esta puede ser la primera vez que ha tenido un diseñador de interfaz de usuario se aparece en una entrevista de “Iwata Asks”.
- Fue muy duro para el equipo de encontrar algo que encajara bien con MotionPlus, tanto en términos de la parte de interfaz de usuario y el diseño de ítems. Ya habían terminado básicamente, con la configuración de los botones (el juego iba a funcionar solo con botones) cuando Wii Sports Resort les cambió de opinión.
- Miyamoto se pone muy perplejo en la pelea contra Ghirahim porque a diferencia de la mayoría de los enemigos, siempre sigue los movimientos de la espada en la primera fase.
- Miyamoto se le ocurrió la idea de mantener tu espada quieta para cargarla para ataques como el “Skyward Strike”.
- El nombre de "Skyward Sword" es la intención de referirse a la espada apuntando al cielo, así como el mundo en el cielo, pero también es un juego de palabras, porque la gente de Skyloft son los "wards of the sky."
- La habilidad de correr aparentemente es posible porque la mayoría de los botones ya no están asociados con los ítems. La idea de que el “dash” te permita correr por las paredes parece haber venido de la incomodidad asociada a que Link rebotaba cuando chocaba con las paredes cuando usaba los “Pegasus Boots” en “A Link to the Past”. Querían darle una forma diferente de responder cuando Link se topa con una pared.
- Idealmente, usted se acostumbrará a la posición de los artículos en la pantalla de selección de artículos y será capaz de seleccionar por instinto.
- Aonuma afirma que el escarabajo es como un reemplazo del boomerang. El control del boomerang con el Wii Motion Plus no se sentía bien para ellos, así que intentó una especie de “Rocket Punch” en su lugar, pero luego se decidieron por el Beetle. Forma mecánica del escarabajo dio a luz a otra idea - una antigua civilización tecnológica.
- El Gust Bellow se confirma que es el mismo artículo del juego “The Minish Cap”. Sólo se puede soplar ráfagas de aire, pero no absorberlas (aunque esto se experimentó con durante el desarrollo).
- Tanaka se le escapa que puede utilizar el látigo para coger artículos de los enemigos. Kobayashi le pregunta si está bien de revelar algo así, y Aonuma responde "que hay tanto contenido en este juego, que no importa."
- Iwata está preocupado de que los jugadores no quieran aprender un nuevo esquema de control, a pesar de que todos en el equipo de desarrollo (y en los medios de comunicación) parece que sea han acostumbrado a los nuevos controles.
- No parece haber más ningún "equip" más allá de los ocho fundamentales: Bug Net, Slingshot, Beetle, Bombas, Arco y Flecha, Látigo, Bellow Gust, y Clawshots dobles. Obviamente, hay otros elementos que no se equipan de esta manera como el “sailcloth”, y los guantes de excavación, sin embargo, no se tiene en cuenta los “upgrades”. En lugar de la cantidad de ítems, se están centrando en la densidad de juego.
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